EduCatalog
O EduCatalog tem como objetivo auxiliar a construção dos mais diversos tipos de Software Educacional (Ex: Jogos educacionais, m-learning, STI, simulação, micromundo, dentre outros), pois ele possui requisitos essenciais para estes domínios.
Desenvolver Softwares para educação não é uma tarefa fácil, é preciso pensar em qual Teoria da Aprendizagem eles estarão embasados.
Autora: Mychelline Souto Henrique
Orientadora: Dra. Carla Silva
Dúvidas e sugestões: msh@cin.ufpe.br
Observações:
Variações de Termos ou termo utilizado: Indica(m) o(s) termo(s) utilizado(s) no(s) trabalho(s) incluído(s) na Revisão Sistemática da Literatura (RSL), que serviram de base para construção deste catálogo. Alguns requisitos já foram descritos, nesse caso eles não possuem termos ou variações.
Símbolo (A): Significa que o requisito e/ou o termo utilizado foi referenciado apenas nos trabalhos sobre Ambientes virtuais de Aprendizagem (AVA).
Sigla (EP): Indica de qual estudo primário incluído na RSL foi extraída a descrição da teoria da aprendizagem. Os que não possuem a sigla EP, significa que a definição da respectiva teoria da aprendizagem foi retirada de fontes externas a RSL.
Teoria da Aprendizagem
Requisitos pedagógicos
Descrição dos requisitos
RP01 - Os conteúdos devem ser planejados de forma geral para o mais específico, para que o conhecimento prévio do aluno seja levado em consideração.
RP02- O conteúdo e recursos disponibilizados
devem ter qualidade pedagógica, ou seja, eles devem atender aos objetivos do professor e se adequar ao público alvo.
R03- É preciso criar um ambiente no qual os símbolos e signos do cotidiano dos alunos sejam transcritos visualmente.
RP01 - Organizar o conteúdo de forma hierárquica
Variações de termos: Dividido em módulos; Representar o conteúdo em árvore hierárquica; Conteúdo em módulos; Conteúdo padrão dividido por módulo; Organizar materiais;
(A) (Exercícios associados ao módulo; Módulos; Níveís(Hierarquico)).
RP02 - Prover qualidade no conteúdo e recursos didáticos
Variações de termos: Conteúdos atualizados; Conteúdos interdisciplinares; Conteúdos temáticos; Conteúdos variados; Conteúdo Pedagógico (Diálogos); Conteúdos Teóricos; Disponibilizar conteúdo de discussão; Relação direta com o Currículo; Enunciado breve; Enunciados explicativos; Questões objetivas; Vários conteúdos; Textos Explicativos.
(A) (Os objetos de aprendizagem devem ser apresentados de forma clara e organizados; Materiais contextualizados; Objetos de aprendizagm Claros e objetivos)
RP03 - Utilizar símbolos e signos
Termo usado: Textos; Palavras do cotidiano; Exercício(s); Questionário(s); Questões; Exemplos; Exemplos de programas; Perguntas aleatórias; Perguntas; Sorteio de palavras aleatórias; Exercícios variados.
Aprendizagem Significativa
EP17 "A teoria de David Ausubel, teoria do Aprendizado Significativo, aborda aspectos importantes para tornar a aprendizagem mais significativa, tais como a formulação do material potencialmente significativo, fazendo uso de signos que remetam a alguma situação real ou não, até a troca constante de informações entre professor-aluno e a disposição dos alunos em aprender conforme a teoria. [...] Ao estruturar sua teoria, Ausubel afirma que quando um conceito menor se liga a um conceito maior, o qual identifica algum domínio de conhecimento específico, esse conceito maior é chamado de subsunçor. O conceito subsunçor define uma das principais características da teoria de Ausubel, pois é através dele que o teórico justifica todo o processo empregado em sua teoria afirmando que, se os conceitos recém-adquiridos se ligam a um determinado subsunçor, há o aprendizado significativo, caso contrário o aprendizado é dito mecânico, pois não há nenhum conceito que esteja ligado ao conceito recém-adquirido e este ficará disperso na estrutura cognitiva do aluno sem nenhuma ligação, o que fará com que o esqueça com maior facilidade."
EP17: Barbosa, L.S; Fernandes.T.C.B; Campos.A.M.C. (2011). Takkou: Uma Ferramenta Proposta ao Ensino de Algoritmos. WEI
Aprendizagem Baseada em Projetos (ABP)
EP114 -“A Aprendizagem Baseada em Projetos (ABP) foi proposta (Ayas e Zeniuk 2003) como um meio de conduzir o ensino de forma que as competências pessoais e coletivas sejam construídas por meio do desenvolvimento de capacidades de aprendizagem que permitem o raciocínio em curto prazo. Esta teoria de aprendizagem possibilita a criação e o compartilhamento do conhecimento para além do individual e da equipe. Esta teoria pressupõe que, em um projeto centrado em tarefas onde as pressões de curto prazo prevalecem, os participantes devem manter um equilíbrio entre ação e reflexão, a fim de construir a competência da capacidade de aprendizagem (Hsu e Liu 2005).”
EP114: Oliveira. C.D.C; Cintra.M.E; Mendes.F.M.N. (2013).Jogo sério para o ensino da Gestão de Riscos em Projetos de Softwares usando Inteligência Artificial. RENOTE. V. 11 Nº 1, julho, 2013
Aprendizagem Baseada em Problemas e por Projetos (ABPP)
Araújo e Arantes (2012) “A proposta de Aprendizagem Baseada em Problemas e por Projetos adota como princípio o papel ativo dos estudantes na construção do conhecimento. Nessa concepção, trabalhando em pequenos grupos e coletivamente, os alunos devem pesquisar e resolver problemas complexos, práticos e cotidianos. [...] A proposta da Aprendizagem Baseada em Problemas e por Projetos tem inspiração nos movimentos internacionais que organizam os currículos, a partir do PBL – Problem-Based Learn"
Araújo. U.F; Arantes. V.A. Curso de especialização em: ÉTICA, VALORES E CIDADANIA NA ESCOLA. Manual para Tutores e Estudantes. 2012.
Construtivismo
EP79 - “O modelo construtivista de ensino propõe de um modo geral uma mudança de dinâmica em relação à aula instrucionista tradicional, na qual existe uma transmissão direta e passiva de conteúdo e informação do professor aos alunos [33] [34]. Pelo modelo construtivista é proposta a participação ativa dos alunos nas atividades escolares, por meio da interação com outros colegas e professor e também via o uso de artefatos mediadores. [...] Em relação ao professor é necessário que seu feedback não seja apenas uma transmissão simples e geral de informação, devendo ser, ao contrário, específica e individual, medindo e quantificando através de padrões de comparação o desempenho de cada um dos alunos”.
EP79 : Balbinot . A.B; Zaro.M.A(2011). Ferramenta de apoio para o aprendizado ativo usando dispositivos com caneta eletrônica. RBIE.
Comportamentalismo
Moreira, 2009 “B.F. Skinner (1904-1990), também norte-americano, ocupou-se particularmente do que ocorre após a resposta, ou seja, da conseqüência que pode ser reforçadora ou não. Para ele, são três as principais variáveis de "entrada": o estímulo, o reforço positivo e as contingências de reforço. A primeira é o evento que afeta os sentidos do sujeito, a segunda é aquilo que resulta no aumento da frequência da resposta e as contingências de reforço se referem ao momento e à quantidade de reforço, ao arranjo de situações reforçadoras”.
Moreira. M. A. (2009). Comportamentalismo, construtivismo e humanismo. Coletânea de breves monografias sobre teorias de aprendizagem como subsídio para o professor pesquisador, particularmente da área de ciências.
Construcionismo
EP74 - "Papert defende que inserindo-se uma ferramenta tecnológica no escopo educacional do aluno, de tal maneira que o desperte com uma motivação capaz de impulsioná-lo para “o querer aprender”, o resultado será uma aprendizagem mais significativa e mais autônoma. Segundo Papert, essa abordagem construcionista só deverá ocorrer se a ferramenta inserida conseguir se enquadrar no ciclo “descrição-execução-reflexão-depuração-descrição”, do qual a linguagem LOGO é um reconhecido exemplo."
EP74 : Silva . L.F; Borges.J.A; Lima. C; Soares. A.B. (2013). Ensinando Geometria a Deficientes Visuais: o ambiente dinâmico Geometrix. RBIE.
Aprendizagem Baseada em problemas (do inglês, Problem-Based Learning (PBL)
EP12- “PBL pode ser definido como um método instrucional que usa um problema para iniciar, direcionar e motivar o aprendizado. Como tal, PBL é consistente com os princípios da abordagem construtivista, que defende que o que as pessoas entendem é uma função do conteúdo, contexto, atividades e objetivos do aprendiz (SAVERY, 2006). Peterson (1997) ressalta três importantes princípios que promovem um aprendizado mais eficaz com o uso de PBL: 1) O aprendizado acontece em um ambiente onde os estudantes estão imersos na prática, em atividades em que recebem feedback de seus colegas estudantes e professores; 2) Os estudantes recebem guias e suporte de seus pares, de maneira a promover um ensino multidirecional envolvendo outros estudantes, professores e monitores, diferentemente do ensino convencional, normalmente unidirecional (professor para estudante); 3) O aprendizado é funcional, a partir de problemas reais.”
EP12: Bessa.B.R; Cunha.M.X.C; Furtado.F.
(2012).ENGSOFT: Ferramenta para Simulação de Ambientes Reais para auxiliar o Aprendizado Baseado em Problemas (PBL) no Ensino de Engenharia de Software. WEI.
Sócio-Interacionismo
EP125 - “De acordo com Vygotsky (1998), o conhecimento é produzido em processos interativos. Para Vygotsky ocorre em um processo de aprendizagem por meio da interação especializada. Para saber algo, devemos interagir com objetos e sujeitos. Portanto, o processo de aprendizagem acontece em uma mudança estrutural, produzida em um jogo de assimilação e de acomodação por meio da interação coletiva baseada na cooperação”.
EP125: Reis. S.C; Schaf.f.M; Oliveira.A; Gomes.A.F; Souza.R.S. (2012) O jogo I-AI3: um protótipo em desenvolvimento. RENOTE.
Teoria do Conhecimento
EP32 - “Segundo Paulo Freire (1989), não é interessante um processo de alfabetização em que haja apenas uma memorização repetitiva dos "ba-be-bi-bo-bu", não podendo minimizar a alfabetização ao ensino puro da palavra, das sílabas e das letras. Outra questão importante é a escolha das palavras que farão parte do jogo e, com isso, do processo de alfabetização. Importante escolher com base não apenas na riqueza fonêmica da palavra ou nas dificuldades fonéticas, mas tão importante quanto esses itens é o sentido que essa palavra traz em relação às crianças [Brandão 2008]”
EP32: An.D.Y; Silva.C.D; Ribeiro.D.M.G; Rocha. B.P; Maltinti.C; Nunes.V.B; Fávero.R. (2013). Digita - um Jogo Educativo de Apoio ao Processo de Alfabetização Infantil.SBIE.
Teoria ACT (Atomic Components of Thought)
EP65 – “Com o objetivo de interpretar o comportamento do estudante dentro de um sistema computacional, é interessante mapear os seus respectivos saberes sobre os assuntos abordados dentro deste mesmo sistema. Este é um problema que pode ser resolvido pela teoria ACT- (Atomic Components of Thought) [ANDERSON, CORBETT, et al., 1992] que afirma que a habilidade cognitiva de um estudante pode ser representada como um conjunto de regras, interpretadas como estruturas de condição-ação. Tais regras podem ser utilizadas para interpretar as resoluções de exercícios realizadas pelo estudante, enquadrando as suas ações com estas regras previamente definidas pela teoria ACT.” Isto viabiliza o acompanhamento das ações de
um aluno através de Model Tracing [ANDER -SON, CORBETT, et al., 1992], como acontece nas interações do Agente de Modelo Cognitivo. Assim pode se inferir os seus respectivos conhecimentos através do Knowledge Tracing (ANDERSON, CORBETT, et al., 1992)."
EP65 - Damasceno.F.R; Jaques.P.A. (2010) Sistema Tutor Inteligente PAT2Math: Caráter Pedagógico. SBIE.
Taxonomia de Bloom
EP14"A aprendizagem é o processo de transformar experiências em conhecimento. Diversos teóricos da aprendizagem, como Bloom (1956), advogam que o saber acontece a partir da organização das capacidades em níveis cognitivos. A hierarquia é cumulativa, sempre do domínio cognitivo mais simples para o mais complexo. Várias revisões aconteceram na taxonomia proposta por Bloom. O trabalho de Jesus (2010) apresenta uma proposta da adequação da taxonomia para o ensino de programação, bem como os verbos que podem ser explorados nas avaliações construídas pelo professor (lembrar, entender, aplicar, analisar, avaliar e criar)”.
EP14:Scaico.P; Marques.D.L; Melo.L.A; Azevedo.M.A; Mendes.S.V.N; Oliveira.A; Alves.J.J; Labanca.M; Scaico.A.(2012).Um jogo para o ensino de programação em Python baseado na taxonomia de Bloom. WEI
Teoria da Aprendizagem Multimídia
EP99 – “Diante desse panorama, a Teoria da Aprendizagem Multimídia (Mayer e Moreno, 2002; 2003) estabelece que o ser humano percebe mensagens sonoras e imagéticas por meio de dois diferentes canais de processamento, representados pelos modos verbal e pictórico. A combinação das informações obtidas pelos dois diferentes canais com os conhecimentos prévios do sujeito é que poderá se transformar em um conhecimento armazenado na memória de longo prazo. Partindo dessa premissa, Mayer e Moreno (2002; 2003) desenvolveram um conjunto de diretrizes aplicáveis ao desenvolvimento de materiais voltados à aprendizagem por meio de sistemas computacionais, são elas: Princípio da Contiguidade: animações e narrações devem ser apresentadas de maneira complementar e contígua; Princípio da Coerência: elementos como palavras, imagens ou sons estranhos ou desnecessários competem com o conteúdo relevante nos canais de processamento cognitivo; Princípio da Modalidade: a apresentação de animações e textos escritos de maneira concomitante pode sobrecarregar a memória de processamento visual; Princípio da Redundância: uma animação narrada concisa pode ser menos efetiva à aprendizagem quando se inclui texto escrito concomitante; Princípio da Multimídia: animações narradas são mais efetivas para a aprendizagem do que apenas narrações."
EP99: Vieira.M.C; Corrêa.Y; Cheiran.J.F.P; Santarosa.L.M.C; Biasuz.M.C.V. (2014). Contribuições da Teoria da Aprendizagem Multimídia e da Usabilidade para aprendizagem de Libras e Língua Portuguesa por meio de aplicativos móveis. RENOTE.
Teoria das Inteligências Múltiplas
EP46 - “A Teoria das Inteligências Múltiplas [Gardner 1993] aborda a existência de diferentes tipos de inteligência presentes na mente humana, em oposição a uma ideia de inteligência unitária. Na teoria, sete tipos de inteligências são especificados: musical, cinestésica-corporal, lógico matemática, espacial, linguística, interpessoal e intrapessoal. A intensidade do desenvolvimento de cada tipo de inteligência pode variar de maneira diferente para cada indivíduo, isto é,uma pessoa pode desenvolver melhor algumas inteligências do que outras. Atletas, por exemplo, tendem a ter uma inteligência cinestésico-corporal mais aguçada, contudo, isto não implica dizer que suas demais inteligências são pouco desenvolvidas”.
EP46: Leitão. A.H.B; Gonçalves.G.G.A; Ribeiro.W.M; Oliveira.B.C; Salgueiro.V.S.N; Madeiro.F. (2012). Terra das Cores: Uma Proposta de Jogo Educacional Infantil para o Exercício do Raciocínio Lógico-Matemático. SBIE.
RP65 - Detectar perfil do aluno
Variações de termos: Ajuda emocional; Habilidades Individuais; Considerar estilos de aprendizagem; Estilos cognitivos divergentes (ex: holista, serialista e reflexivo); Modelos de aprendizagem; Perfil do aluno (Questionário MSLQ); Perfil dos usuários;
(A) Analisar o perfil do aluno; Área deTrabalho personalizada de acordo Login ; Percepção humana.
RP66 - Prover adaptação
Variações de termos: Diferentes dinâmicas de aprendizagem; Modelo híbrido; Interface adaptável; Ambiente de Aprendizagem adaptativo; Atividades(Alternativas_FalsaVerdadeira); Atividades(discursiva); Atividades(MúltiplaEscolha)
(A)(Personalizar os cursos existentes; Recomendação material; Recomendações; Recomendar Conteúdos; Conteúdos personalizados; Diferentes formas de visualizar os resultados; Fornecer recomendações por mensagemde de texto)
RP67 - Considerar a personalidade e sentimentos do usuário
Variações de termos: emoções do aluno (ModeloOCC); Autonomia; Auto Regulação; Relaxamento; Satisfação; Habilidades do jogador; atitude; Liberdade;
(A) (Comportamento Humano; Personalisation)
RP19 - Criar desafios
RP20 - Dividir grupo por afinidades
RP21 - Acompanhar o desempenho dos alunos.
Variações de termos: Relatório; Correção automática de exercícios; Correção do exercício; Correção de exercício; Acompanhar aluno; Acompanhar a aprendizagem; Acompanhar o desempenho dos Alunos; Acompanhar os projetos; Analisar o aluno; Avaliação; Acompanhar os alunos de forma individual.
(A) (Acompanhamento remoto dos usuários; Acompanhar progresso do Jogador Logado; AcompanharProjetos; Avaliação; Avaliação automática ; Avaliar resultado do exercício; Avaliação online; Avaliar a resposta do exercício; Consultar o desempenho/Histórico do aluno; Erros encontrados nos exercícios; Gerenciar os trabalhos dos alunos(Equipes); Notas; Pós- teste (Depois do conceito); Questõe pré-Teste (antes do conceito); Relatório de desempenho dos aluno; Relatórios de turmas; O aluno deve receber comentários doTutor; Recursos de avaliação; A existência de um trabalho Oráculo( Comparar a implementa da solução Correta); Provas; Sistema verifica se o algoritmo resolve o problema; Visualizar desempenho dos Alunos;)
RP22 - Simular o ambiente do problema
Termo usado: Cenários realísticos;
RP09 - Disponibilizar o trabalho em rede
Variações de termos: Ferramenta na web; Hospedar na web; Não precisa de instalação; Utilizar recursos nas nuvens; Web; Usuários Conectados;
(A) Aplicação web; Controlar o experimento remotamente; Usuários online para dar sugestões.
RP10 - Estimular o espírito crítico
Variações de termos: Reflexões críticas; Estratégias pedagógicas;
RP11 - Fazer escolhas no ambiente
Variações de termos: Decidir tópicos do domínio; Escolher conteúdo; Escolher dispositivo; Escolher elemento; Escolher personagem; Escolher jogo já existente; Escolher temas; Escolher estágio; Jogo não linear (o usuário pode escolher a fase); Escolher a categoria dos exercícios. Explorar o ambiente; Escolher jogar em equipe ou Individual; Pular Cutscenes; Pular Introdução; Pular Desafio; Selecionar atividade; Selecionar matérias; Selecionar objetos de aprendizagem; Selecionar personagem; Selecionar projeto; Selecionar Quantidade de Jogadores; Selecionar resposta; Selecionar regras; Marcar resposta; Classificar mensagem;
(A) (Escolher atividade; Escolher exercícios; Escolher uma sessão de exercício;Fazer escolhas no ambiente; Jogador classifica o duelo; Manipulação direta; Manipular objetos virtuais; Navegar pelos execícios; Conhecer e visitar ambientes)
RP12 - Interagir em grupo
Variações de termos: Formar Grupos;
RP13 - Mostrar feedback individual
Variações de termos: Mensagem SMS (Feedback por aluno); Alertar o aluno por mensagem; Feedback personalizado; Notificar aluno;
RP14 - Mostrar feedback construtivo
Variações de termos: Feedback; Feedback visual; Mensagens; Mensagem com dicas; Mensagens personalizadas
RP15 - Permitir autoria nas soluções
Termo utilizado: Utilizar estratégias na resolução dos problemas;
RP16 - Propor aprendizagem ativa
Variações de termos: Aprendizagem ativa; Produzir Texto. Criar arquivos de texto; Criar atividades; Criar conteúdo; Criar cursos; Criar desafio; Criar exercícios; Criar grupo; Criar grupos de amizade; Criar lições; Criar localidade através do usuário; Criar mapas de missão; Criar novo jogo; Criar perfil; Criar conta; Criar mensagem; criar histórias em quadrinhos. Elaborar Palavra; Criar desafios; Desenhar; criar desafios (puzzles); Constructivist Learning.
(A) (Criar duelo (Codificação em Jogos); Criar trabalhos em vários formatos; Criar cursos; Criar Duelos (Codificação); Criar exercício; Criar Fórum; Criar grupo de trabalho; Criar mensagem no fórum; Criar módulo; Criar novos materiais para o curso; Criar pasta; Criar perguntas; Criar planejamento; Criar projetos; Criar questionário de pesquisa; Criar salas virtuais, Criar sessão de experimento; Criar site para o curso; Criar tabelas; CriarTarefas (Individuais ou em grupo); Escrever algoritmos; Espaço de produção; Ferramenta de desenho; Gerar Artefatos;Formar Grupos; Desenvolver aulas; Respoder exercício)
RP17 - Ordem cronológica
Termo utilizado: Organizar aulas (OrdemCronológica); Linearity; Disponibilizar aulas( OrdemCronológica);
RP18 - Propor exercícios sequenciais;
Termo usado: Exercícios sequenciais;
RP04 - Apoiar o trabalho cooperativo
Termo utilizado: (A) Oferecer apoio ao trabalho colaborativo de desenvolvimento de trabalhos (projetos).
RP05 - Simular ambiente de gerenciamento de projeto
Variações de termos: Simular ambiente real do problema; controlar gastos do projeto; Prevenir riscos no projeto; Demitir funcionários com base no seu desenvolvimento.
RP06- Propor resolução de problemas em curto prazo
Termo usado: Estabelecer e cumprir metas e prazos
RP23 - Abrir
Variações de termos: Abrir; Abrir arquivo salvo;
RP24 - Acessar
Variações de termos: Acessar atividade; Acessar link no Ambiente; Acessar livros; Acessar materiais; Acessar notícias; Acessar sites; Acessar WebSites;
(A) (Abrir exercício; Acessar conteúdos; Acessar material (Aula presencial); Acessar recursos pedagógicos via Web; Acesso remoto a ferramentas de projeto; Acesso aos trabalhos do curso; Análisar/acessar anotações)
RP25 - Adicionar
Variações de termos: Adicionar local na lista de favoritos; Adicionar mensagem; Adicionar processos (simulação); Adicionar e comentar local relacionado; Submeter exercício; Submeter OAs (Objetos de Aprendizagem); Submeter resposta; Acrescentar novos conteúdos; Adicionar arquivos e pastas; Adicionar conteúdo; Adicionar grupo; Adicionar Pessoas na lista de amigos; Registrar exercícios; Inserir instruções; Incluir exercício; Inserir exercícios por categoria; Inserir conceitos; Inserir datilologia; Inserir ideias; Inserir imagens; Inserir vídeos; Inserir banco de dados;
(A) (Adicionar anexo (arquivo ou Imagem); Adicionar anúncio; Adicionar comentários(sistema); Adicionar conteúdo (arquivos ou pastas); Adicionar eventos no calendário; Adicionar links ; Fazer upload de arquivos do curso; Fazer upload de trabalhos em vários formatos; Inserir atividades avaliativas; Inserir material no módulo; Inserir novos problemas; Matricular aluno; Postar comentários; Postar mensagem; Postanarrativas; Postar Solução; Publicar notícias; Publicar novo material de aprendizagem; Submeter novas versões; Submeter solução(Aluno); Submeter trabalhos.)
RP26 - Agentes Inteligentes
Variações de termos: Agentes inteligentes; Agentes inteligentes devem controlar fatores comportamentais; Agentes inteligentes devem gerar conflitos entre personagens; Agentes inteligentes devem inserir novos projetos; Agentes inteligentes devem fazer várias mudanças durante o jogo; Agente pedagógico;
RP27- Agendar
Variações de termos:
AgendarBackupDoSistema; Backup (CD ou DVD); Programar sessão de exercícios;
RP28 - Alterar
Variações de termos: Alterar banco de Dados; Alterar dados; Alterar datilologia; Alterar imagens; Alterar vídeos;
RP29 - Analisar
Variações de termos: Analisar desafio (Opção de resposta: positivo e negativo); Avaliar mensagem (opção de resposta: positiva e negativa); Avaliar local (opção de resposta: positivo e negativo); (A) Verificar análises pendentes .
RP30- Atribuir
Variações de termos: (A) Atribuir alunos ao curso; Atribuir curso; Atribuir tarefas; Atribuir turma ao professor; Associar alunos a suas respectivas turmas; Organizar alunos em turmas.
RP31 - Atualizar
Variações de termos: (A) Atualização do Banco de dados; Atualizar conteúdos; Restaurar backup.
RP32 - Avatar
Variações de termos: Avatar; Avatar inteligente; Personagem virtual; Personagens; Player Boneco; Tutor animado;
RP33 - Cadastrar
Variações de termos: Cadastrar aluno; Cadastrar alunos; Cadastrar usuário; Cadastrar dados do usuário; Cadastrar aluno; Cadastrar jogadores; Cadastrar professores; Cadastrar conteúdo; Cadastrar desafios por assuntos; Cadastrar perguntas/ exercícios/ problemas/ questões; Cadastrar disciplina; Cadastrar relatório; Construir relatório; Cadastrar cursos; Cadastrar turmas;
(A) (Cadastrar conteúdos(Professor); Cadastrar exemplos (Tutor); Cadastrar a solução da tarefas(tutor); Cadastrar turma; Cadastrar usuários; Cadastro; Cadastro de professores e alunos; Cadastrar estudantes.
RP34 - Compartilhar
Variações de termos: Compartilhar anotações; Compartilhar áudio; Compartilhar fotos; Compartilhar notecards; Compartilhamento Social.
(A) (Compartilhar atividade; Compartilhar arquivo; Compartilhar informação; Compartilhar projetos)
RP35- Comentar
Variações de termos: (A) (Comentar exercícío. Exemplos; Comentar sessão de exercício)
RP36 - Configurar
Variações de termos: Configurar aluno; Configurar resolução; Configurar sessão; Configurar sistema; Configurar tamanho da tela; Configurar trilha sonora; Configurar volume; Definir características do personagem; Definir preferências do usuário; Definir o tema do cenário; Configurar características do jogo; Editar mensagem; Editar Perfil; Editar desafio; Editar grupo; Editar local; Editor de texto; Elementos de customização do Avatar; Personalizações; Personalizar Personagem;
(A) Editar atribuição; Editar exerícios;Editar mensagem no fórum; Editar perfil; Modificar anúncio; Modificar curso; Modificar mensagem; Modificar pasta; Modificar prazo para atribuição; Modificar usuário; Modificar eventos no calendário; Mudar senha; Configurar ambiente; Configurar ferramentas; Configurar modelo pedagógico; Configurar modelo do dominio; Configurar perfil; Configurar ambiente.
RP37 - Consultar/Pesquisar
Variações de termos: Consultar jogo atual; Consultar outros jogos; Consultar produto; Pesquisar; Pesquisar pessoas; Busca;
(A) (Buscar conteúdos; Procurar amigos; Solicitar ambientes);
RP38 - Copiar
(A) Copiar conteúdo do curso.
RP39 - Personalizar avatar
Variações de termos: Elementos de customização do avatar; Personalizações; Personalizar personagem;
RP40 - Destacar os objetos visualmente
RP41 - Disponibilizar diversas formas de interação
Variações de termos: Drag and drop (mover os objetos); Interação do avatar (controle; Teclado; Touch; Mouse); Interação (Mouse); Manipulação de objetos; Mover personagem; Multi-touch; Paleta de ferramentas; Práticas tradicionais de datilografia; Repetir simulação; Reiniciar fase; Retornar jogo; Rever conceitos; Rever animação; Rotacionar Cenário3D; Rotacionar Objetos; Scroll; Mouse; Mover objetos; Zoom (2); Promover interatividade;
RP42 - Disponibilizar formas de comunicação
Variações de termos: Enquete ao vivo; Chat; Ferramentas síncronas e assíncronas; Comunicação através de Bluetooth; Comunicação por voz; Comunicação wireless; Comunicações;
(A) (Comunidade; Bate-Papo; Disponibilizar ferramentas de Comunicação (entre alunos e tutores); Email(6); Ferramenta conversação em tempo real; Ferramentas interativas; Fórum; Mensagens; Realizar seminários na web; Receber email; Sala de batepapo; Sala vitual; Troca de mensagens (Alunos e professores))
RP43 - Ferramentas de comunicação
Termo usado: (A) Disponibilizar ferramentas para comunicação entre os alunos e entre os alunos e tutores.
RP44 - Disponibilizar espaço para interação
Variações de termos: Mensagem; Colaborações; Comentários sobre erros; Comentar desafio; Comentar publicação; Espaço de interações; Inserir sugestões; Interações; Interação social; Marcar resposta; Mural de desafios (notecard); Mural de Interações (informações textuais); Postar anotações; Postar Áudio; Postar Fotos; Postar Notecards; Publicação de documentos; Fórum; Comunidades; Fazer amizade; (A) Interatividade entre o aprendiz e o professor .
RP45- Enviar
Variações de termos: Enviar convites; Enviar email; Enviar mensagem(s); Enviar pasta;
(A) Enviar arquivos; Enviar dúvidas; Enviar exercício; Enviar mensagens; Enviar trabalho;
RP46 - Excluir
Variações de termos: Excluir; Excluir dados; Excluir datilologia; Excluir imagens; Excluir banco de dados; Excluir vídeos; Remover arquivos e pastas; Remover conteúdo; Remover desafio da lista de favoritos; Remover grupo; Remover local na lista de favoritos; Remover pessoa da lista de amigos; Remover mensagem; Remover processos;
(A) (Apagar anúncio; Apagar curso; Apagar mensagem do fórum; Aluno cancela seu registro do Curso; Remover alunos do curso; Remover atribuição; Remover curso; Remover eventos do calendário; Remover exercícios; Remover professores inscritos; Excluir arquivos; Excluir conteúdos; Excluir mensagem; Excluir usuários; Exclusão de turmas; RemoverLinks).
RP47- Executar
Variações de termos: Executar algoritmos; Executar tarefas;
RP48 - Exibir/ Visualizar
Variações de termos: Exibir grupo, mostrar detalhes e opções de interação; Exibir local com as opções de interação; Exibir detalhes dos desafios e as forma de interação; Exibir mapa (ex: pessoas, desafios e mensagens); Mostrar local; Mostrar notícias; Mostrar mensagem; Visualizar Instruções; Visualizar Algoritmos; Visualizar cursos registrados; Visualizar mensagens enviadas; Visualizar pôsteres; Visualizar relatório; Visualizar relatório individual do aluno; Visualizar respostas; Visualizar objetos; Visualizar slides; Exibir cutscenes; Tela de boas vindas; Tela de bem vindo; Textos para representar as falas do avatar.
(A) (Visualizar dados do experimento; Visualizar conteúdos; Visualizar currículos; Visualizar exercícios; Visualizarnotícias)
RP49 - Gerenciar
Variação de termos: Gerenciar interações;
Gerenciar informações; Gerenciar arquivos pessoais dos alunos.
(A) (Gerenciar as informações e os arquivos pessoais dos alunos; Gerenciar a interação entre os alunos e entre alunos e tutores; Gerenciar objetos de aprendizagem para serem encontrados e organizados de diferentes formas; Gerenciar trabalhos dos alunos e das equipes; Gerenciar interação entre alunos e tutores; Gerenciar Objeto de Aprendizagem; Gerenciar aulas interativas; Contar acessos dos visitantes; ControleDeLog; Controlar sessão de experimento);
RP50 - Listar
Variações de termos: Lista contatos; Listar discussão; Listar desafios adicionados pelo usuário; Listar grupos favoritos adicionados pelo usuário; Listar localidades adicionadas pelo usuário; Listar pessoas; Listar mensagem; Mostrar evento; (A) Listar arquivos;
RP51 - Mudar o estado dos objetos
RP52 - Objetos interativos
Variações de termos: Artefatos interativos; Objetos interativos no cenário.
RP53 - Personagens autônomos
Variações de termos: Inimigos; NPC-Non Player Character;
RP54 -Informações internas ou externas ao sistema
Variações de termos: Hiperlinks; Hipertextos; Links; Links de artigos; Links interessantes; Links de sites na Internet; Portal da educação; Sites educacionais; Blog (link externo); Links de conteúdos; Sites.
RP55 - Prover interação entre os personagens, e entre os personagens e
objetos.
Variações de termo: Troca de mensagens entre os avatares; Conhecimento colaborativo; Textos que representa a interação entre os avatares; Interação do Avatar;
RP56 - Realizar Download de arquivos
Variações de termos: (A) Baixar programa do curso; Os alunos devem baixar as tarefas ; Baixar todos os trabalhos: Download dos arquivos; Download das Atividades; Download dos materiais;
RP57 - Salvar
Variações de termos: Salvar; Salvar apresentação; Salvar exercício; Salvar gráfico; Salvar notecard; Salvar pinturas em JPG; Salvar progresso do jogo; Salvar Progresso do Jogo automaticamente; (A) Salvar arquivo.
RP58 - Objetos do cotidiano
Variações de termos: Objetos do cotidiano (ex:pedras; lago; chave); Imagens do cotidiano.
RP59 - Feedback sonoro
Variações de termos: Elogios (áudio); Incentivos diante dos erros; Emitir voz; Incentivo sonoro; Falas dos personagens
RP09 - As interações entre os usuários devem acontecer através da conexão com a Internet.
RP10- Deve-se propor ao indivíduo tentar construir o máximo de soluções possíveis para cada problema proposto
RP11 - O usuário poderá escolher com qual elemento (ex: objeto, menu, disciplinas, exercícios) no ambiente ele prefere interagir, dessa forma, ele constrói seu próprio conhecimento. Além disso, o usuário pode pular etapas de apresentação.
RP12 - Promover interações entre o homem e a máquina e estimular o trabalho em grupo.
RP13 - O sistema deve exibir feedback individualizado, para que o aluno tenha o retorno do seu desempenho.
RP14 - Oferecer feedback para auxiliar a construção do conhecimento dos alunos, eles devem exibir mensagens de incentivo.
RP15 - O indivíduo deve ser incentivado a resolver problemas, de preferência de um modo lúdico, ele deve refletir sobre os resultados e sobre o processo de desenvolvimento das soluções, até chegar a desenvolver um método próprio de construção dessas soluções.
RP16 - O sistema deve disponibilizar atividades que permitam que os usuários sejam ativos na construção do seu conhecimento.
RP04 - O software deve possuir atividades que proporcionem cooperação entre as pessoas durante a resolução dos projetos.
RP05 - O software deve simular um ambiente em que o usuário terá que gerenciar projetos
RP06- Proporcionar desafios no qual o usuário tem pouco tempo para solucionar.
R63 - Propor diversos níveis de conteúdos
RP20 - Considerar na divisão das equipes, afinidades, competências e habilidades de cada estudante, para evitar concentração e/ou escassez de competências e habilidades em uma mesma equipe.
RP21 - O sistema deve permitir que o usuário(professor) avalie o desempenho do usuário(aluno), através dos artefatos gerados e/ou respostas dos exercícios (desafios).
RP22 - Criar um ambiente que simule o ambiente real onde o problema está inserido.
RP17- Organizar e disponibilizar as aulas em uma lógica cronológica. O usuário deverá seguir uma sequência pré determinada e não poderá alterá-la.
RP18- Os exercícios e/ou desafios seguem uma ordem, isso significa que o usuário só passará para os próximos exercícios e/ou desafios quando ele finalizar o anterior.
RP64 - Recursos multimídia
Variações de termos: Animação; Tecnoteca; Vídeo aulas; Videoteca; Webquests; Wikis Podcasts; Simulações; Vídeos tutoriais;
(A) (Gráficos animados; Media Channels Variety; Apresentações narradas; Vídeo institucional; Vídeos e imagens (Redes sociais); Videoteca; Visualizar vídeo em tempo real; Biblioteca Digital)
RP23- O usuário irá interagir com o ambiente através da funcionalidade "Abrir".
RP24 - O usuário irá interagir com o ambiente através da funcionalidade "Acessar".
RP25- O usuário irá interagir com o ambiente através da funcionalidade "Adicionar".
RP26 - Os agentes inteligentes são utilizados
para que ocorra maior interação entre o usuário e o ambiente, pois o ambiente/objeto/persona-
gens irão se comportar conforme com as ações do usuário.
RP27 - O usuário irá interagir com o ambiente através da funcionalidade "Agendar".
RP28- O usuário irá interagir com o ambiente através da funcionalidade "Alterar".
RP29 - O usuário irá interagir com o ambiente através da funcionalidade “Analisar”.
RP30 - O usuário irá interagir com o ambiente através da funcionalidade “Atribuir”.
RP31 - O usuário irá interagir com o ambiente através da funcionalidade “Atualizar”.
RP32 - O avatar é utilizado para motivar o usuário ao interagir com o mundo virtual, ele também deve ser capaz de interagir com outros avatares.
RP33- O usuário irá interagir com o ambiente através da funcionalidade "Cadastrar"
RP34- O usuário irá interagir com o ambiente através da funcionalidade "Compartilhar"
RP35 - O usuário irá interagir com o ambiente através da funcionalidade "Comentar"
RP36 - O usuário irá interagir com o ambiente através da funcionalidade "Configurar".
RP37- O usuário irá interagir com o ambiente através da funcionalidade "Consultar/Pesquisar".
RP38- O usuário irá interagir com o ambiente através da funcionalidade "Copiar".
RP39 - O usuário poderá personalizar o avatar através da customização de novos elementos.
RP40- Os objetos devem chamar a atenção visual do usuário, desta forma facilitará a interação do usuário com eles.
RP41 - O sistema deve permitir que o usuário possa interagir com o ambiente de várias formas.
RP42 - Promover interação entre os usuários e entre o usuário e o sistema, através das mais diversificadas formas de comunicação.
RP43 - O sistema deve disponibilizar ferramentas que promovam a comunicação entre os usuários.
RP44 - O sistema deve disponibilizar um espaço para interação entre os usuários.
RP45 - O usuário irá interagir com o sistema através da funcionalidade “Enviar”.
RP46 - O usuário irá interagir com o sistema através da funcionalidade “Excluir”.
RP47 - O usuário irá interagir com o sistema através da funcionalidade “Executar”.
RP48 - O sistema deve exibir informações importantes para facilitar a interação do usuário com o ambiente.
RP49 - O usuário irá interagir com o sistema através da funcionalidade “Gerenciar”.
RP50 - O usuário irá interagir com o sistema através da funcionalidade “Listar”.
RP51 - Os objetos do ambiente devem mudar de estado, quando o usuário interagir com eles, desta forma o usuário terá uma percepção maior durante a interação.
RP52 - Os objetos do ambiente devem ser manipuláveis, dessa forma o usuário poderá ter maior interação e se sentirá mais imerso no ambiente
RP53 - O sistema deve perceber as possíveis dificuldades do usuário e oferecer ajuda, através das interações do usuário (informações armazenadas no banco de dados para simular diversas situações) com outros personagens. Além disso, os personagens podem desafiar os usuários, a exemplo, dos "inimigos".
RP54 - O sistema deve permitir que o usuário possa acessar informações externas ou internas ao sistema.
RP55 - Os personagens devem interagir entre si e com objetos distribuídos pelo ambiente.
RP56 - O usuário irá interagir com o sistema através da funcionalidade “Download”.
RP57 - O usuário irá interagir com o sistema através da funcionalidade “Salvar”. Além disso, o sistema pode realizar essa tarefa de forma automática.
RP64 - Prover recursos que permitam que diferentes canais de processamento do ser humano venham ser estimulados durante a aprendizagem.
RP07- Divulgar informações do curso na Web
Variações de termos:(A) Portal Web; Disponibilizar o conteúdo das aulas na forma de um repositório geral e disponibilizar informações gerais sobre o curso e sobre o sistema.
RP08- Integrar com as redes sociais
Termo usado: (A) Ferramentas e integração com redes sociais
RP07- As informações gerais do curso devem ser hospedadas em um portal web, elas devem está disponíveis para qualquer usuário da internet. É preciso haver autenticação para os usuários terem acesso ao Moodle.
RP08- O sistema deve disponibilizar ferramentas para que o usuário esteja integrado as redes sociais
RP19 - O aluno pode criar seus próprios desafios
RP60 - Agente tutor
Termo usado: Mapear o comportamento dos estudantes e seus respectivos saberes.
EP61 - Exibir feeback imediato
EP62- Planos de ensino
EP58 - O sistema deve possuir objetos do cotidiano, desta forma o usuário irá se familiarizar com o ambiente, e a aprendizagem terá mais sentido para o aprendiz.
EP59 - O sistema deve prover feedback sonoro para auxiliar os usuários, principalmente aqueles que não são alfabetizados.
EP60 - O agente tutor será responsável por acompanhar os alunos durante a interação com o sistema.
EP61 - O sistema deve prover feedback imediato, para o usuário.
EP62 - Os planos de ensino devem ser baseados no domínio do aluno inferido sobre os conhecimentos abordados. Portanto, o sistema deve abordar conteúdos que sejam do domínio do aluno.
EP63 - Os conteúdos devem ser divididos em vários níveis de conhecimento, iniciando sempre do menor nível de complexidade.
RP65 - O sistema deve ser capaz de detectar o perfil do usuário, isso deve acontecer antes dele começar a interagir com o sistema.
RP66 - O sistema deve se adaptar as características do usuário.
RP67 - O sistema deve levar em consideração a personalidade e/ou sentimentos do usuário, para propor estilos de aprendizagem.